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ダウンロード Plan 9にはいくつかのディストリビューション(派生)があります。 ここではそれらからいくらかの物を紹介します。 まず、現在は開発されていないオリジナルのPlan 9 from Bell Labs。 公式ページ からダウンロードすることができます。 次に、オリジナルを踏襲しながら様々なパッチを当て、今も更新が続けられている9legacy。 公式ページ からダウンロードすることができます。 最後に、大幅な変更を含む活発な更新が行われている9front。 公式ページ からダウンロードすることができます。 なお、当ページではオリジナル・および9legacyのインストールを想定しています。 9frontをインストールされたい方は、公式ページにインストール方法が書かれているのでそちらを参照してください。 インストール 実機での動作は難しい(古いPC、例えばSATAを使っていないようなPCなら動くと思われる)ため、仮想マシンでの実行をお勧めします。 ここでは、Oracle Virtual Boxを使用します。 仮想マシンを作成する際は、SATAではなくIDEを使用してください。 ダウンロードしたisoファイルを使い、仮想マシンを起動するとブートローダーが立ち上がり、インストールを行うか、Live CDを使用するか尋ねられる。 ここでは、「1」を入力しインストールへ進む。 カーネルが読み込まれ、デバイスに関するいくつかの質問が行われる。 「use DMA for ide drives」はデフォルトのyes、「mouseport is (ps2, ps2intellimouse, 0, 1, 2)」はデフォルトのps2を選ぶ。 「vgasize」は大きい画面を使用できる場合は「1024x768x32」を入力する。CUIでのインストールを行いたい場合、「text」と入力する。 「vgasize」で1024x768x32を選択した場合、次の「monitor is」は「vesa」と入力する。 正常に進めば、rioが起動しGUIでのインストールができるようになる。 次にあげる設定以外は、特にこだわりがなければただエンターキーを押しているだけで設定することができる。 「partdisk」では、Plan9をインストールしたいデバイスを選択する。Virtual Boxを使用している場合、「VBOX HARDDISK」と書かれているデバイスを入力する。 筆者の環境では「sdC0」を入力した。 mbrをインストールするか聞かれるので、ほかにOSを入れていなければ「y」を選択する。 ディスクパーティショナーが開くので、「w」を入力し、「q」を押す。これでディスクパーティショニングが完了する。 「prepdisk」でも再度ディスクパーティショナーが開かれるが、こちらも同様に「w」「q」をそれぞれ入力する。 「mountdist」では、Plan9の入っているディスクを選択する。 ここでは、「iso9660 cdrom」と書かれているデバイスを選択する。 筆者の環境では、「/dev/sdD0/data」だった。 「browse」でソースとなるディスクのルートディレクトリを選択するように言われるが、公式ページからダウンロードしたisoなら「/%」が表示されたら「exit」と入力する。 「bootsetup」では、ほかにOSをインストールしていなければ「plan9」を選択する。 mbrをインストールするか聞かれるのでyと入力し、finishしたら仮想マシンの電源を落とす。 これでインストールは完了です。 コメントをどうぞ 名前 コメント
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ホーム 無料ソフト ハンド記録 MiniHandS ソフトのダウンロード ぼこぼこさんのサイトを開く。 「9. ヤフー! スペード ハンド記録ソフトウェア miniHandS Ver. 1.30 (2009/01/10)」をクリックする(ページの一番下にある)。 「(4) ダウンロードの手順 ここをクリックして,miniHandS130.lzh をダウンロード( Ver 1.30 ) 」をクリックして、ファイルを保存する。 「miniHandS130.lzh」を開いて解凍してインストールする。(解凍ソフトは、「+Lhaca」をダウンロードして、パソコンにインストールする)。 次へ 目次へ ホームへ
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ノーマル / アサルト / バスター / アサルトバスター 正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数が貧弱なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 110 単発ダウン サブ射撃 マルチプルランチャー 2 104 移動撃ちできるバズーカ レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - - レバー左特殊射撃 バスターに換装 レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 15~134 照射アシスト レバー入格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 突撃アシスト。サーベル突き 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN 236 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 136 派生 光の翼 前特NN 188 横格闘 突き→突き 横N 138 派生 光の翼 横特NN 187 後格闘 斬り上げ→V字斬り 後N 172 派生 光の翼 後特NN 218 派生 マルチプルランチャー 後射 170 BD格闘 シールドタックル BD中前 80 特殊格闘 V字斬り 特 105 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 光の翼 313291 ノーマル・AB共通 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 【特殊射撃】アサルトに換装 / バスターに換装 / アサルトバスターに換装 [撃ち切りリロード 22秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。空換装を含む、換装先の後格闘にキャンセル可能。 レバー右でアサルト、レバー左でバスター、レバー後でアサルトバスターに換装する。 ゲージが100未満の状態の後特射はN特射に化ける。 空換装やノーマルへの換装は硬直が短いので盾のタイミング合わせに使える。 ノーマル以外への換装は硬直が倍近くに増えるので注意。 【格闘CS】Vダッシュガンダム / ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 全形態共通の武装だが、ゲージは非共有なので換装するとリセットされる。 レバーN:Vダッシュガンダム [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 70%(-3%)] Vダッシュが自機の右側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー入:ガンブラスター [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-4%×5)] ガンブラスターが自機の左側に出現し、突撃してサーベルを突き刺す。 レバーN格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-5%)×4 1.0 0.25×4 のけぞり 格闘 【通常格闘】光の翼 [発生 ][判定 ][伸び .] 覚醒中は3段目ヒット数が増えて7ヒットする。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)×6 5.1 0.35×6 縦回転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)×2 2.5 0.4×2 ダウン 【横格闘】突き→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き 138(63%) 26(-4%)×4 2.0 0.05×4 ダウン 【後格闘】斬り上げ→V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣射撃派生 グレネード 170(%) 100(-%) 6.7 5.0 ダウン ┗2段目 袈裟斬り 45(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ 昇竜斬り 172(55%) 70(-10%) 3.5 1.5 側転ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【特殊格闘】V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 45(85%) 45(-15%) 0.3 0.3 よろけ 昇竜斬り 105(75%) 70(-10%) 1.8 1.5 側転ダウン バーストアタック 光の翼 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→CS 163 184 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(155) 160(175) メイン≫メイン→特 155 170 メイン→特 特 183 192 メイン→特→CS 191 206 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 後格闘始動 特(1) 特 特→CS 231 - 特 NN→CS 247 - 特 前N→CS 245 - 特 特 特 229 - 特 特 特(1)→CS 243 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - NNN→CS - 298 NNN 覚醒技 - 319 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8
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現在ダウンロードできるDeathmatchマップ 現在ダウンロードできるCapture The Flagマップ 現在ダウンロードできるVehicle CTFマップ 現在ダウンロードできるWarfareマップ
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ガンダムキュリオスGUNDAM KYRIOS 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-003 全高 18.9m 重量 54.8t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 武装 GNビームサブマシンガンGNビームサーベルGNシールドGNフィールドテールウェポンユニットGNハンドミサイルユニットテールブースター 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載可変型モビルスーツ。 最大の特長は長距離・高速移動のための飛行形態へ可変機能であり、高機動戦闘を得意とする。 多様な任務に対応するために飛行形態時にはテールユニットとして各種弾頭を追加で装備可能。 ガンダム4機の中で最も汎用性が高い一方で、他のガンダムに比べてノーマルのMS形態では火力は低めという欠点もある。 部分的に各部を変形させる事も可能で、下半身だけ飛行形態となって都合良く推力を引き出したり、機首だけ変形させてGNフィールドをMS形態で展開したりといった応用技も披露していた。 飛行形態の推力を活かして、地上では他のガンダムを運搬する事もあった。 長所を引き継いだ発展型としてアリオスガンダムが存在する。 【武装】 GNビームサブマシンガン キュリオスの主兵装となる2連装のビーム兵器。 高速での連射が可能で、威力は低めだが当たり所によっては1発でMSを撃墜可能。 変形時にはグリップが分離し、銃身は右腕部に接続される。 GNビームサーベル 柄からビームを発振する格闘用ビーム兵器。柄の形状はガンダムデュナメスとガンダムヴァーチェと共通。 非使用時にはリアアーマーの裏側に収納される。 GNシールド 内部に伸縮式の「GNシールドニードル」を内蔵している細身の盾。 開閉式となっており通常状態のニードルモード、先端を展開して敵機を挟むクローモードと使い分けることができ、攻守に対応している。 クローの先端は鋭く尖っている上にパワーもあり、クローで突き刺しただけでなく、ニードルモードで突き刺して貫通させてからクローを展開することで敵MSを内部から真っ二つにしたことも。 GNフィールド 機体を防御するためのGN粒子によるフィールド。 飛行形態の機首ユニット先端から展開可能で、大気圏突入時と三国合同軍事演習時に使用している。 テールウェポンユニット 飛行形態の機体後部に装着される多目的ユニット。劇中ではテールユニットと呼ばれていた。 作戦目的に応じて対地ミサイル、対空ミサイル、焼夷弾など弾種を選んで使用し、デッドウェイト化を防ぐために任意でユニットごとパージが可能。 MS形態への変形はパージしないと不可能と思われる。 GNハンドミサイルユニット 両腕部に装備される大型ミサイルランチャー。 3連装の発射管を両腕部に接続し、それぞれグリップで保持して発砲する。 両腕合わせて計18発を装填している。 テールブースター 2門のGNキャノンと大型GNバーニアを装備したテールウェポンユニットの1種。同様にパージ可能。 短所だった火力と長所だった機動性を同時に向上させている。 【劇中での活躍】 アレルヤ・ハプティズムが搭乗。 テールユニットとGNビームサブマシンガンで主に中距離戦で三大国家群のMSを寄せ付けない活躍を見せる。 活躍の一方でソーマ・ピーリスのティエレンタオツーには、一方的な脳量子波の干渉による頭痛でアレルヤは苦しめられ、人革連のセルゲイ・スミルノフに徹底的に活用されたために終始劣勢だった。 MS同士での初邂逅時には身動きが取れず鹵獲と収容までされたが、既の所でアレルヤの他人格であるハレルヤが顕在化した事で脱出に成功した。 ハレルヤ操縦時はGNシールドクローモードにより機体の捕獲・コクピットを握りつぶす・ニードルでコクピットに直接攻撃など、残忍な性格がそのまま出る近接戦主体になり、身を挺したミン中尉のティエレン宇宙型を嬲り殺しにした。 三国合同軍事演習ではデュナメスと共に疑似餌のテロリストを始末後に即時撤退を図った所に、頭痛と膨大な量と時間の砲撃によって他のガンダム共々鹵獲寸前まで追い詰められたが、ガンダムスローネツヴァイの介入によって何とか生き残った。 国連軍との1戦目は頭痛こそ無かったもののジンクスの性能と物量差、そしてヴェーダのシステムダウンによって追い込まれたが、システム復旧とラッセ・アイオンの強襲用コンテナ合流等で国連軍が撤退を選択した事で難を逃れた。 2戦目はテールブースターを活かして2機撃破するも、頭痛及びピーリスとセルゲイの連携でテールブースターを破壊され追い詰められたが、ハレルヤによる頭痛の解消とトランザムによって2機を圧倒、小破させて撤退させた。 最終決戦ではハレルヤが最初から出てくる事で2機を撃破するが、アルヴァトーレの放ったビームに巻き込まれて機体が中破し、劣勢となる。 そんな中でアレルヤとハレルヤによる「真の超兵」としての力を発揮し、トランザムも駆使して2対1、さらに左腕、左足だけの劣勢を跳ね返す。 しかしセルゲイの捨て身の行動によって隙を作られた事でGNビームライフルのビームを浴びて機体は大破し、国連軍に機体を鹵獲されてしまう(*1)。 その機体データはアヘッドに活かされる事となった。 【パイロット説明】 アレルヤ・ハプティズム CV. 吉野 裕行 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 幼少時、人類革新連盟の「超兵研究所」で過ごした過去がある。 脳量子波の人体手術により自分の名前を含む今までの過去を失っていたが、昏睡状態のマリー・パーファシーに「神への祝福」の意味で「アレルヤ」と名付けられ、それをそのままコードネームとして用いている。 普段は礼儀正しい性格だが、人体手術・実験などの結果で生まれた残忍な人格「ハレルヤ」が潜んでいる。 20歳の誕生日に自分を超兵に仕立て上げた人革連の超兵研究機関を襲撃、同胞を殺すことについて自分自身と最後まで葛藤しながらもハレルヤの声で攻撃を決心、ビルへミサイルを乱射・破壊し、研究員を研究対象の子供達もろとも葬った。 その後も同胞である超兵ソーマ・ピーリスの存在により、自分自身の存在に疑問を持つようになる。 国連軍の最終決戦でソーマ・ピーリスが成長したマリー・パーファシーだと気付き唖然とする。 また、この時の負傷の影響か、ハレルヤの人格がしばらくの間消失することとなった。 キュリオスもろともアレルヤ自身も捕縛されて、4年間連邦軍の施設に収監されていたが… 【原作名台詞】 アレルヤ「ハレルヤ、世界の悪意が見えるようだよ」(1st第1話) ハレルヤ「勝手に俺の中に入ってくるな!」(1st第5話) ハレルヤ「こいつぁ命乞いって奴だなぁ!最後は何だ?ママか?恋人かぁ?今頃走馬灯で子供の頃からやり直してる最中か!?」(1st第10話) ハレルヤ「引き金くらい感情で引け!己のエゴで引け!無慈悲なまでにィ!」アレルヤ「撃ちたくない…」ハレルヤ「アレルヤァ!」アレルヤ「撃ちたくないんだぁぁぁ!!うわあああああああああああああああ!!ああ!!ああああああああああ!!!」11話で人革連の超兵研究機関を襲撃した時の会話。二人の性格の違いが如実に表れている。 アレルヤ「ハレルヤ」ハレルヤ「あぁ?引っ込んでろアレルヤ、生死の境で何も出来ないてめぇに用はねぇ。俺は生きる、他人の生き血を啜ってでもなぁ!!」アレルヤ「僕も生きる」ハレルヤ「何?」アレルヤ「僕は、まだ世界の答えを聞いていない。この戦いの意味すら…。それを知るまで、僕は、死ねない…!」ハレルヤ「……ようやくその気になりやがったか…なら、あの女に見せつけてやろうぜ。本物の、超兵ってヤツをなぁ!」(1st第25話)上記のように仲のよくない二人だったが、最終決戦時、「生きる」という目標に向けて遂にその意志が重なり合う。 アレルヤ「直撃コース…」ハレルヤ「よけてみせろよ!」アレルヤ「軸線を合わせて!」ハレルヤ「足と!」アレルヤ「同時攻撃を!」ハレルヤ「これまでのようにはいかねぇ!」アレルヤ「そうだろ、ハレルヤ!!」ハレルヤ「わかってねぇなぁ女ぁ…おめぇは完璧な超兵なんかじゃねぇ!脳量子波で得た超反射能力、だがてめぇはその速度域に思考が追いついてねぇんだよ!動物みてぇに本能で動いてるだけだ!だから動きも読まれる。反射と思考の融合…それこそが超兵のあるべき姿だ!」(同上)1st最後にして最大の見せ場であるアレハレ無双の場面、半壊状態で人革連が誇る二人のエースパイロットを手玉に取った。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム 「00」枠のGCO「ガンダムマイスター」で登場。ヴァーチェのGNバズーカバーストモードの両脇に広範囲の爆撃を行い爆風を発生させる。 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムヴァーチェの武力介入のアシストとして登場。 飛行形態で突撃しながらテールユニットのミサイルを上空へ一斉射するが、発射時点に敵機のいた地点に着弾する仕様、つまり誘導が皆無である為、スピードの上がった今作では殊更に役に立たない。 ガンダムエクシアのアシストであるガンダムデュナメスが優秀である為、余計にダメアシストとして認識されてしまっている。 相手を動かして着地をヴァーチェの射撃で狩ったり、僅かに動く本体のヒット判定を使ってよろけさせたり、使用回数の多さで相手にプレッシャーを掛けたり、サイコガンダムなどMAに全弾ヒットすればダウンさせたり、使い道はあるにはある。 ガンダムマイスターなら使いこなせ! GUNDAM VERSUS 遂にプレイアブルとして参戦することに。DLCのヴァーチェの登場を以って、プトレマイオスチームのガンダムが勢揃いした。 射撃の性能は300コスト(EXVSにおける2000コスト)にしては平凡で、特射の急速変形&テールウェポンユニットのミサイルの命中率は非常に低いが、覚醒時の格闘は飛躍的に強化されている。 EXVS.2 2019年7月にエクストラ機体として追加。コストはエクシアと同じく2000。 サブの弾数が2つに増加、急速変形が射撃CSに移行し、空いた特殊射撃にヴァーチェ/ナドレ呼出が追加されている。 また、特殊格闘も新規の格闘に変わっている。 変形時のミサイル攻撃のコマンドもサブに変更されており、コンテナ射出はサブリロード中のみ使用可能になった。 特殊射撃のヴァーチェは、プレイアブルの特射とほぼ同じゲロビを撃ってくれるが、2回目以降はナドレに変化するため、実質1出撃1回の武装である。 アッガイ(TB版)と違い、覚醒してもリロード出来ないが、ヴァーチェが消える前に覚醒する事でリロード可能となっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 左手に持ったGNビームサーベルを振った後、右手に持ったGNビームサブマシンガンを構える 覚醒時 トランザム状態でGNシールドをニードル クローモードに展開して構える 覚醒時に格闘で勝利 失った右腕と右脚から大量のGN粒子を放出しながらトランザム状態で気合いを溜めている 敗北ポーズ 両腕、右足を失った状態で漂う。1stシーズン最終決戦での敗北シーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで、アリオスアスカロンの様な濃いオレンジの機体が登場。使用者はモブ扱いながらソーマ・ピーリスを赤毛にした様なそっくりさん。ちなみに父親なのかセルゲイ・スミルノフのそっくりさんも観客にいた。 3番目スタートから3週目で2位だった所を妨害から復帰したスタービルドストライクガンダムに追い抜かされた。 ガンダムビルドファイターズトライ 第15話で第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1日目第1試合で(描写上の区別のためか)ビームの色を黄色として白と赤に塗装された機体であるソルティキュリオスが登場。使用者は南北海道代表オホーツク学園のチーム「アモルファス」のメンバーであり勇者特急マイトガインの旋風寺舞人のそっくりさんことクロキ・ゴロウ。 開幕にテールユニットからミサイルを放ったが回避され、その勢いでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムに僚機のガブスレイとレイダーガンダムを撃墜される。切り札の飛行形態のトランザムによる機動戦で2機を翻弄したが、ライトニングガンダムフルバーニアンには追いつかれてドッグファイトの末にビームサブマシンガンを撃ち抜かれ、スタークロスで動きを封じられた所をトライバーニングの流星螺旋拳で撃破された。 スーパーロボット大戦 「第二次Z破界篇」で初参戦。まだ開発に余裕があったのかZやWガンダム同様変形コマンドで飛行形態になることが可能。 その代わりに他のマイスターの機体と違って武装数が少ない。 反射と思考の融合が使えるのが原作のフォーリングエンジェル作戦のMAPでピーリスと戦闘後撃墜するまでと後半のアレハンドロ戦くらいしかない。 最大の特徴は戦闘アニメで、特にトランザムの演出は有名な続編のアリオスに負けないくらい非常にカッコイイ。融合時には演出が少し変わる。 シナリオ面では刹那や主人公の親友枠になったロックオンほどではないが主人公との絡みやトリニティ戦後の刹那とロックオンの和解シーンに立ち会うことが出来たりと原作より不遇度が下がっている。 【余談】 本編でキュリオス、アレルヤ共になにかと出番が少なく、見せ場がいまいち無く、1st初期は仲の悪かったマイスター同士が結束を始めたスローネ戦でも一人だけ参戦できず留守番をし、3人が帰還した時もその輪に入れずにいたりした。 2ndでは早々に目的であるマリーを取り戻した結果因縁のある相手がいなくなったり、機体の性能からトレミーを離れ補給艦の護衛を行うことになったり、「マイスターの真髄を見せる」という謳い文句の戦闘では戦艦内でトランザムするだけでセリフも二言だけ(*2)という正当な理由があるとはいえ地味な扱いが多く視聴者からはネタにされ、監督が吉野氏に謝罪したこともあったらしい。アレルヤ…(´・ω・`)さ その理由の一つに実は作品中最強クラスのパイロットとして位置づけられている点がある。 反射(ハレルヤ)と思考(アレルヤ)の融合という超兵限定の最強モードがあり、普段から最強では難があるということで割を食っただけであることが明らかになっている。 実際ゲーム「ガンダムアサルトサヴァイブ」に参戦した際の00勢最強パイロットは覚醒アレルヤであり、能力的にもアムロやキラにも匹敵するほどに高かった。
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ガンダムEz8 RX-79[G]Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに作られた現地改修機 より実践的な強化改修が施され近距離での戦闘能力が向上している 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 格闘型 カテゴリ 格闘型 近距離 アーマー値 300 270 コスト 700 シールド なし あり シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 4.3cnt 4.5cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 近距離 Finishダメージ 55(10➝10➝35) タックルダメージ 50 ロック距離 150.0m 250.0m ロック範囲(水平) 20° 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 72.0m/s 65.0m/s ジャンプ速度 34.0m/s 34.0m/s ブースト容量 110 110 歩行速度 32.0m/s 28.0m/s 旋回速度 133°/s 120°/s 着地硬直 0.8s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 改修型100mmマシンガンA LV1 +50 3 40/8連射 6秒 270.0m 13/1発6:14発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】100mmマシンガンA Lv1 +50 9 15/3連射 5秒 150m 35/1発1:6発強制よろけ Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +100 10 lv1×5 Lv3 +150 11? lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 3/単発 6秒 180m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ブルパップ・マシンガンA LV1 +100 7 24/3連射 7秒 170m 30/1発2:7発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 8 lv1×5 LV3 +200 9 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】100mmマシンガンA Lv1 +50 6 24/6連射 5秒 220.0m 17/1発3:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +100 7 lv1×5 Lv3 +150 8 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】陸戦型ビーム・ライフルA LV1 +100 24 70/10消費 8秒 250m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27 lv1×5 LV3 +200 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 5/単発 7秒 250m 100/2発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】100mmマシンガン×2A LV1 +50 7 36発/6連射 5秒 220m 17/1発4:12発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 改修型100mmマシンガンA 初期武装 【格】100mmマシンガンA 【格】ロケット・ランチャーA 【格】ブルパップ・マシンガンA 【近】100mmマシンガンA 【近】陸戦型ビーム・ライフルA 【近】ロケット・ランチャーA 【近】100mmマシンガン×2A メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは突きだがダメージは3段に分かれている。 3撃目を命中させる前にカットされるとダメージ効率が極端に低下する。 ブーストに余裕があればBCからタックルで締めるのも手。 ビーム・サーベルA 汎用的に装備できる格闘武装。 威力が低いため基本的には近距離型時に使用することとなる。 同じく汎用的に装備できる格闘武装のビーム・サーベルBと比較するとダメージと一撃目の発生で劣るが連撃速度はこちらの方が上。 余談だが、本武装で4撃目が行えるのは本機のみとなる。 ビーム・サーベルB 汎用的に装備できる格闘武装。 初撃が突きとなっており、発生が早い。 その代わり2撃目の出が非常に遅くなっているため、敵のカットには注意。 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 【格】ビーム・サーベルA 初期武装 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 頭部バルカン砲B[連邦] ハンド・グレネードA ハンド・グレネードB 【近】頭部バルカン砲A[連邦] セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 21/9/16アップデートにて追加 余談 本機のFモーションは「機動戦士ガンダム/第08MS小隊 Blu-rayメモリアルボックス」に映像特典として収録された完全新作ショートフィルム「三次元との戦い」内でグフフライトタイプに行った格闘攻撃が元ネタと思われる。 過去のアップデート 22/9/21アップデートにて 基本コストを670➝600に変更 23/9/13アップデートにて 格闘型の耐久値を増加 素体コストを600➝700へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 EZ-8は陸ガンよりもコスト高い割にAPが低いのでベテラン向けの機体ですね。 - 名無しさん (2022-05-16 20 11 26) ズゴックは絆1よりも格闘戦が強くなったのですか? - 名無しさん (2022-04-21 18 07 55) ズゴックは何もかも別物 - 名無しさん (2022-04-21 20 32 18) 速いしロック長いし武装もいいMS だと思うけど・・・コスト差以上にガンダムの方が強い気がする。 何よりズゴックのせいでパッとしない。あの野郎コスト低いくせに殆どの数値がEzと同格で,メイン射撃に至っては優れている。水場ではギャン超えの速さ - 名無しさん (2022-02-20 20 12 20)
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ガンダムX / ディバイダー 正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR。リロードが遅い サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないバズーカ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾点に爆風発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 129 前格闘 ストレート 前 95 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 124 後格闘 蹴り上げ 後 80 BD格闘 突き BD中前 130 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 23~29121~270 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 リロードは若干遅め。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 足を止めてバズーカ撃つ。爆風はエフェクトのみで当たり判定は存在しない。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】ストレート [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 130(80%) 28(-4%)×5 5.0 1.0×5 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 154(165) - メイン→(≫)特射 184(202) 192(211) メイン≫NN メイン 188[195] 201[213] []内は前格〆の場合 サブ≫サブ 145 - サブ≫メイン→サブ 166 - N格闘始動 NN NN 208 240 NN→特→NNN 212 256 オバヒコン 横格闘始動 横 NN メイン 194[203] 219[235] 横 NN→換装→前サブ 170 209 虹ステ1回でブーストが尽きた場合 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 NN→換装→NNN→換装→前 - 276 オバヒコン 横 NN 前 前 - 263[294] []内は後格始動の場合 横 NN→換装→NNN - 248[273] 横 前 前 前 前 - 289[321] BD格 NN - 267 BD格 前 前 - 305 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード ティファ搭乗) Part.1
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正式名称:GN-000 パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:2000 耐久力:580 変形:✕ 換装:○ BD回数:6回、8回(GNフェザー中) 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 0ガンダム / フルアーマー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 7 サブ射撃 GNフェザー【移動】 100 - レバー入力で動かすゲージ性の特殊移動初動40、追加入力で10ずつ消費 サブ派生 2連斬り抜け - 射撃派生 ビームガン【移動撃ち】 (7) GNフェザーを展開しつつレバー入れ方向へ移動撃ち誘導切り 背面に射撃ガードあり 特殊射撃 GNフェザー【最大出力】 100 自機と僚機に誘導切り。背面に射撃ガードあり 射撃派生 ビームガン【盾構え撃ち】 (7) 前面にシールド判定 特殊格闘 フルアーマーに換装 100 全身バリア付きの射撃形態へ移行 射撃CS GNフェザー 100 機動力を上げる時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り NNN - 初代N格に酷似 後派生 斬り上げ N後 NN後 前格闘 格闘カウンター 前 - 初代前格に酷似 格闘派生シールド投げ→飛び込み突き 前NN 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - νガンダム横格に酷似 後派生 斬り上げ 横後 横N後 後格闘 斬り抜け 後 - BD格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし BD中前NN - 後派生 斬り上げ BD中前後 BD中前N後 レバーNor横格闘CS 連続パンチ→唐竹割り 格闘CSNNNN - 接近中にSAあり レバー前格闘CS 突き→回し蹴り 前格闘CS - ディジェ前格に酷似。接近中にSAあり 格闘前派生 連続パンチ→唐竹割り 任意段→前NNNN - N格闘CSと同モーションだがダウン値が異なる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 レバーN覚醒技 ビームサーベル【突き】 1 /// レバー後覚醒技 一斉射撃【最大出力】 /// 概要 『機動戦士ガンダム00』より、ソレスタルビーイングが最初に開発したGNドライヴ搭載型MS。 リボーンズガンダムの復活として実装された実戦配備型とは異なり、本機はEカーボンのグレーと白のカラーリングをしたリボンズ・アルマークが劇中冒頭に搭乗していた機体。 高い機動力やサブ・特殊射撃の誘導切りで相手を撹乱しつつ攻める高機動格闘寄り万能機の0ガンダム形態と、常時バリア付きの射撃機であるフルアーマー形態を切り替えて戦う2000コスト。 こちらの形態は上述の通り機動力と撹乱性能が売りで、射撃CSの「GNフェザー」発動中は機動力上昇に加えBD回数もコスト帯では破格の8回と大きく強化されるほか、サブ射撃の「GNフェザー【移動】」はデスティニーガンダムの残像ダッシュと同じ使用感の誘導切り付き特殊移動。更にスローネドライと同様の自機・僚機に誘導切りを付与しながら滞空する「GNフェザー【最大出力】」を備えているため、とにかく相手を翻弄するような戦い方が得意。 その一方で射撃武装はメインやサブ・特射中のビームガンしかなく、格闘もコンボ火力はそれなりにあるものの初段性能自体は決して格闘機に及ぶものではない。状況を見極めてフルアーマー形態と使い分けをしていこう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 550→580【両形態共通】 機動力上昇 サブ射撃 仕様変更。ゲージを消費して発動や追加移動を行う形式に 特殊格闘 旧格闘CSが移行【両形態共通】 格闘CS 旧特殊格闘が移行。接近中にSA追加 後格闘 新規格闘。伸びの良い格闘 格闘前派生 新規派生。格闘CSと同モーションの連続攻撃 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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サイコガンダムPSYCHO GUNDAM 登場作品 機動戦士Zガンダム∀ガンダム(小説版) 型式番号 MRX-009 全高 40.0m 重量 214.1t 所属 ティターンズ 搭乗者 フォウ・ムラサメグエン・サード・ラインフォード 武装 小型メガ・ビーム砲ビーム砲拡散メガ粒子砲 特殊装備 Iフィールド 【設定】 ムラサメ研究所が開発した超大型可変モビルアーマー。 強化人間が扱う事を前提としており、オールドタイプには殆ど扱えなくなっている。 外見はガンダムだが、設計思想等は旧ジオン公国のジオングを参考にしている。 しかしサイコミュ・システムが当時の技術では小型化出来なかった為、機体が非常に大きくなった。 当然機動性は通常のMSやMAより低く、敵の攻撃に対処する為、Iフィールド・バリア・システムを装備し、武装はビーム砲一辺倒で単機による作戦行動を基本としている。 変形も可能で体育座りをする様な形に足の両側に盾を付けて箱状になる(これはモビルフォートレス形態と呼ばれる)。 火器管制と機体制御を全てサイコミュでコントロールするという、言わばパイロット自身もシステムを構成するパーツの一部とする考えで設計されており、パイロットに非常に大きな精神的負担が掛かってしまう。 その為、通常の人間が操縦するとシステムが安定していない場合にはシステムが要求する負荷に耐えられずに発狂、最悪の場合は死に至る危険性すらある。 本機は2機生産されており、更に発展型としてサイコガンダムMk-IIが存在する。 また、予備パーツの一部が試作機部隊で通常サイズのMSのオプション装備として運用された模様。 また、遥か未来の世界では発掘された本機が「ブラックドール」と呼ばれている。 但し、これは本機のレプリカの疑いがある。 【武装】 小型メガ・ビーム砲 額のアンテナ中央基部に内蔵されたビーム射撃武装。 ビーム砲 両手の指先に計10門が内蔵されたビーム射撃武装。 ジオングを参考にしていると思われる。 拡散メガ粒子砲 胸部中央に縦3門を内蔵した拡散式のビーム兵器。 射程は長くないが、攻撃範囲と威力に優れる。 【原作での活躍】 2機が登場し、どちらもフォウ・ムラサメが搭乗。 1機目は悪魔のマシーンとしてホンコン・シティを火の海にしていた。 その後アウドムラに特攻をかけようとしていたスードリに体当たりを敢行し、スードリの爆散と共に失われた。 2機目はキリマンジャロ基地に配備され、カラバの部隊を相手に圧倒的な性能を見せ、シャトル防衛を行ったがカミーユ・ビダンの説得で行動を停止。 その直後、バイアランの攻撃からZガンダムを庇って破壊されている。 【パイロット説明】 フォウ・ムラサメ CV. 島津 冴子(TV版) / ゆかな(劇場版) ムラサメ研究所にて強化された強化人間。 名前は本名ではなく4人目(フォウ)のムラサメ研究所での強化成功例(ムラサメ)である。 強化された際に記憶を抹消され、ガンダムMk-IIを倒せば記憶を復元するという(おそらくというか確定で)ハッタリを信じてサイコガンダムでエゥーゴの前に立ちはだかる。 カミーユ・ビダンとは初めて出会ったときから何か惹かれ合うものがあったようで彼の名前をいい名前と言って名前に対するコンプレックスを消す手助けをしており、またカミーユも彼女に対して好意を抱いていた。 しかしホンコン・シティでの戦闘で互いが敵同士であることを知る。 エゥーゴがホンコン・シティを脱出した際は母艦であるスードリと共に追撃、しかしカミーユを宇宙に上げるために機体をスードリに突撃させて邪魔をしつつ宇宙に上げた(劇場版ではここで死亡)。 時をおいてキリマンジャロ基地の戦闘で再登場、カミーユの説得により一時的にサイコ・ガンダムの束縛から解放されたが、邪魔に入ったジェリド・メサのバイアランからカミーユを庇うために盾になりコックピットである頭部を貫かれ、カミーユに抱きかかえられながら息を引き取った。 この出会いと別れがガンダム史におけるNT主人公と強化人間ヒロインの悲しい物語の幕開けとなる。 余談だが「機動戦士ガンダム」に登場したミハル・ラトキエの弟であるジル・ラトキエはムラサメ研究所において彼女のルームメイト(強化人間への被検体の一人)だった。 ジルは彼女を未完成品の粗大ゴミによる危険な実験から守るために自ら試験型サイコミュ搭載機のパイロットに志願、しかし実験中にサイコミュの暴走により死亡した 非公式設定だが、フォウの過去を描いているのはこれくらいである。 ゲーム「SDガンダムG GENERATION DS」では彼女がウェイブライダー突撃(通称 スイカバー)直後のカミーユの精神崩壊を防ぐキーパーソンとなっている。 【原作名台詞】 人の指図では動けないのです。わたくし上官ベン・ウッダーに出撃後は自由に行動させてほしいと懇願する。ウッダーは最初は強化人間としての自信かと思っていたが、実際はただの我が儘だった。 ふふ…自分の名前、嫌いなのね?カミーユを優しい名前と言ったところ機嫌を損ねた彼に対して。同じコンプレックの仲間を見つけて嬉しかったのだろうか。 フォウもまた自分の名を嫌っており、後に「ナンバーフォウ」と皮肉られた際にカミーユと同じように激怒している。案外似た者同士である。 カミーユ、悲しまないで。これであたしは、いつでもあなたに会えるわ。本当にあなたの中へ入ることが出来るんだから…TV版での最期。カミーユと悲劇の別れとなってしまった。この光景を見たアムロも「人は同じ過ちを繰り返す…まったく…」とかつての自身と重ねて落胆するのだった。 後のシリーズでも歴史は繰り返される事に… カミーユはその力を表現してくれるマシンに乗っている…シロッコとの最終決戦に挑むカミーユに力を貸す。 【その他名台詞】 シロッコ!お前にカミーユを連れて行かせはしない!「スパロボα」にて、フォウが仲間に入る状態でシロッコ撃破イベントが発生した際に。ジュドーと共にカミーユをシロッコから守り切った。なお、フォウがいないとカミーユは精神崩壊を起こし、最終話目前で永久離脱してしまう。 そんなことないわ、カミーユ…。そんなことない…私やプルツーはあなたやジュドーがいてくれたから助かったのよ…「スパロボα外伝」より。ロザミアを守れなかった事で、「ニュータイプに出来る事といったら人殺しだけみたいだな」と自身の無力さを嘆くカミーユを励ます。本シリーズのフォウも、カミーユのおかげで生きているのもまた事実である。原作でも生きていたらこう言ったのだろうか… こうするしか彼を解放する方法はなかったの…「第3次α」でクロトの最期をカトルと共に見届けて。同じ境遇だけに複雑な心境だった模様。 ステラと友達になりたいな「スパロボZSPD」での一幕。ステラも嬉しそうにしていた。側から見ていたシャギアからは「微笑ましい光景」と評された。 グエン・サード・ラインフォード CV. 青羽 剛 / 平川 大輔(代役) 詳細はウィルゲムで。 小説の∀ガンダムでサイコガンダム(ブラックドール)に搭乗している。 【ゲーム内での活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ 零距離以外のビーム兵器を弾くIフィールドによる鉄壁の防御力によりプレイヤーを苦しめた。 但しCPU戦はターゲット撃破制ステージが存在しなかった為無視する事は出来た。 またBZ等の実弾武装を持つ機体には全くの無力である。特にガンダムハンマーは天敵。 恐ろしい事にプレイアブル機体として実装されていた。コストは325。 実弾には無力とはいってもダメージを4分の1にする防御力を誇っているため、対戦で持ち出そうなら相手によっては勝負にならないかすぐ実弾主体の機体が出てくるなどトラブルになりかねないので、暗黙の了解とマナーで実質使用禁止機体となっていた。 DX以降は流石に調整されてIフィールドはMA形態のみになり、元々の当たり判定の大きさと回避力の低さからかなり対処しやすくなった。 相変わらず対戦で使われる事はなかった。 NEXT Aコースのボスとして圧倒的な火力でプレイヤーを阻む。 Iフィールドと変形機構(登場時のみ)はオミットされ防御面は大幅に弱体化した代わりに、エゥティタ時代とは比べ物にならない程の超火力と回避困難な広い攻撃範囲を手に入れている。 特に照射系は強烈な銃口補正を持ちNEXTダッシュでは回避不可能なので、しっかりステップで銃口補正を切るかシールドで防御しよう。 本機を安定して倒せるようになれば初心者卒業は近いだろう。 また、図体が非常に大きく動きも鈍重なため攻撃範囲の広いショットガンを持つサザビーやダウン値の高い攻撃の出来るヴァーチェだと何もせずに倒すことが出来る。 更には多段ヒット系にも弱く、反撃に気をつければソードストライクのニコル斬りやインパルスのエクスカリバーを刺すだけで簡単によろける。 「発動時に相手がいた地点に」爆撃を行う本作屈指の微妙なアシストガンダムキュリオスが輝く数少ない相手でもある。 因みに、一切のNDが不可能だったりする。エウティタの名残りだろうか…? EコースSTAGE8-EXではブリーフィング画面には映ってないのに開始数秒後に名無しCPUの当機出現と言う詐欺っぽい登場をする。後に同じ事をした巨大MSも現れた。 Hコース6面βのボスとして登場。お供が陸戦型ガンダム1機からガンダムMk-II(ティターンズ)×2になっているためMk-IIのカットが厳しく難易度が上がっている。高層ビルの多いステージからホンコンシティでの戦いを連想させる。 NEXT PLUSでのPLUSモードではTV版の原作再現ステージがあり、劇場版キャストのゆかな氏によるキリマンジャロ戦でのフォウの一連の台詞を聞ける。 EXVS FORCE ボス専用機体として久々に参戦。 サイコガンダムMk-IIとの共演の他、本機を僚機として使用可能なミッションが存在する。NEXTにはなかったスライディングキックが確認されているが…どうやらサイコガンダムMk-II(ロザミア機)のコンパチらしい。 GVS ボス機体として参戦。 ロザミアのサイコガンダムMk-IIから掴みからのメガ粒子砲を受け継いだ他、主に単発、広範囲なぎ払い系の射撃、タックルが多い。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムU.C.0094 アクロス・ザ・スカイ ティターンズ残党勢力の使用する機体として、サイコガンダムMk-II共々「デビルズ・ネスト」に保管されていたナイトロシステム搭載型が登場。 ここで元々ナイトロシステムはサイコガンダムを誰でも扱えるようにする為にティターンズが開発したものだと明かされた。 なお、本機に搭載されている初期型は一回戦闘しただけでパイロットが廃人化する欠陥品だった。 ガンダムビルドファイターズ 15話の第7回ガンプラバトル選手権第8ピリオドの1on1バトルでドイツ代表ライナー・チョマー機らしきトリコロールカラーに塗装された機体が登場。 アメリカ代表ニルス・ニールセンの戦国アストレイ頑駄無と対戦するが、サムライソードにビームを悉く弾かれた末に斬り刻まれて敗北した。 ガンダムビルドファイターズ GMの逆襲 本機のジム版であるサイコジムが登場。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走したバトルシステムが操る機体としてサイコガンダムMk-IIと共に登場。 ガンダムバトルシリーズ 初参戦は「バトルロワイヤル」 原作通りホンコン・シティにて登場。メガ粒子砲…ではなく、巨体に似合わない機動力とドロップキックをはじめとする超性能の格闘攻撃など原作設定を無視した理不尽性能でプレイヤーにトラウマを植え付けた。射撃は何故か微妙性能。 あまりの強さからバーボンハウスの改変コピペが作られて語り草になっている。 あと、撃墜された時のポーズがスタッフの悪ノリか某世紀末格闘漫画に登場する有名悪役の最期を彷彿とさせる天に拳を突き上げたもの。フォウは一体どんな操縦をしているのか… 次回作以降はインフレもありロワイヤル程の脅威はない。 本機のような巨体から繰り出されるドロップキックのトチ狂った系譜はある意味シリーズの名物になり、サイコガンダムMk-IIはおろか後輩のデストロイガンダムにも受け継がれ(あちらは射撃も強いが)、製作会社が同じ「SDガンダム バトルアライアンス」でも相変わらずドロップキックを繰り出して来るなど、すっかりバトルシリーズのサイコガンダムの代名詞となってしまった。 スーパーロボット大戦 原作同様にフォウが搭乗する他、ロザミアやグエンが搭乗している事もあった。 また、量産されて一般兵が搭乗していたり、デストロイガンダムと共に無人機として登場した事もある。 フォウはシリーズにおける「説得」を象徴するキャラクターといえる。 しかし、原作では出会う事の無かったファ・ユイリィの存在故にカミーユとの関係は複雑になっている。 また、仲間になった後は失ってしまった以前の記憶についてはもう拘っている様子はなく、これから新しい思い出を仲間達といっぱい作っていけばいいという前向きな姿勢になっている。 同シリーズで加入する際にはサイコガンダムは心身を蝕む悪魔のマシーンとして忌み嫌われている為、搭乗する事は少なく、代わりにティターンズの可変MSやネオ・ジオンのMSにZガンダムのリファイン機だったりラクロアの勇者のモチーフ元となったガンダムに連邦軍の量産型MS、原作で自分を殺したMSの改修機など宇宙世紀世界の範囲内で色々な機体に搭乗している。 『DD』では原作終了後ではあるが機体もフォウも健在で、アムロがサイコミュを調整したとして序盤から自軍機体として参入する。ちなみにファは支援キャラとして実装されているが直接登場せず、今回はフォウがファのポジションに落ち着いている。 シナリオ上での出番は多く優遇されている様に見えるが、肝心のサイコガンダムの性能がイマイチでありサービス開始から長らく最高レア必殺技が実装されなかった。待望の最高レア必殺技はZガンダムとの合体攻撃。 今回はデストロイガンダムとの対決が実現する。ここに限らずサイコも強制出撃の機会が多いのである程度強化をしておく必要がある。 グエンは原作通りに後半で自軍と敵対する。現状声付き(*1)かつパイロットとして参戦しているのは「α外伝」のみで、サイコガンダムだけでなくアドラステアにも搭乗する。難易度次第では作中屈指の強敵であるギンガナムを差し置きフロスト兄弟と共にガンダム系ラストボスを務める。 「Z」でもサイコガンダムに乗って敵対する予定があったのか、パイロットデータが没データとして存在するが、声は無く機械音が流れる。 ちなみにZシリーズではギンガナムとは共闘していない(*2)が、「第3次Z天獄篇」ではどうやって知り合ったのかメリーベルと共に現れている。 ヒーロー戦記 中盤頃に強化人間となったジェリド・メサが搭乗する。 バウンド・ドックからの連戦となり、最初はMA形態で一度倒してもMS形態に変形するなど長期戦を強いられ、本作屈指の難関となっている。 【余談】 派生機としてはプロトタイプや試作8号機に量産型まで存在する。 また、本機の2機目かガンダムあるあるの実は生産されていた予備機か出所は不明だが密かに保存してあったものかは不明だがVガンダム以降の時代を描いた「クロスボーンガンダム DUST」では「ムラサメ」と呼ばれ登場した。 他にも胴体がサイコロになっているサイコロガンダムというギャグのような機体も存在している。 また、ゲーム「ガンダム・ザ・バトルマスター」シリーズにはゲームオリジナルMAとしてサイコガンダムMk-IIIが登場する。 こちらはサイコミュ、Iフィールド、変形等の要素は見当たらないが、ボスである為か次元の違う強さと特性を持つ。 その強さは「プレイヤーが操作した場合圧勝以外有り得ない上、CPU操作でもまともな戦い方では勝ち目が無い」というレベルである。 ガンダムトライエイジではオリジナル機体として、スードリに特攻し大破した機体をカラバが鹵獲し、アムロ専用機として改修したという設定の「フルバーストサイコガンダム」なる機体が登場した。 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場するデストロイガンダムのMS形態は本機のパロディである。 フォウは劇場版では声優がゆかな氏に変更されたが、後にTV版キャストの島津冴子氏が「劇場版出演を心待ちにしていたがオファーが来なかった」事が判明し、ファンの間で賛否両論を巻き起こし、ゆかな氏が一部のファンから非難される事態になってしまった。 ちなみに、ゆかな氏は当初はロザミア役でオーディションを受けていた他、フォウ役に決まった際にカミーユ役の飛田展男氏から激励の言葉をかけられたとか。
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正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 格闘CS ビームシールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる サブ射撃 ヴェスバー 1 140 威力・弾速に優れる。発生が遅い 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射する 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中は3段目が追加される BD格闘 バグ斬り BD中前 106 M.E.P.E.特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数は平均的だが、咄嗟に撃てる武装がBRしかないため依存度が高い。 上手くCSやサブを併用して弾数管理を行おう。 【射撃CS】ビームランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。フルヒットでダウンが奪える。 発生が早く上下誘導が優秀。BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能。 銃口補正は1発目にしか掛からず、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 とは言え1発当たれば安定して連続ヒットするので、ダウン取りや弾幕形成として使い勝手は悪くない。 主な用途は中距離での牽制やセカインでのダウン取り。 格闘から虹ステで繋げばダメージは安いがダウンを取りつつ高速で滑りながら離脱できる。 上下の射角が広いので赤ロック内であればほぼ真上や真下の相手に当てることも可能。 しかし滑り撃ち可能とは言え足が止まり、ブースト消費もあるのでややリスキー。 補正が低いのでCS2発からサブで〆ると200弱のダメージを奪えるのも強み。 BRで〆た場合でもズンダ程度のダメージは出るのでBRの節約に貢献する。 また、覚醒中はフルヒットでもダウンしないため、そこからサブで〆ると格闘コンボ並のダメージを奪える。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から太めのビームを撃つ。 弾速と範囲に優れるが、発生・銃口補正・誘導は抑え目なので単体で使用するには難がある。 リロードは早いが隙が大きめなので無駄撃ちは控え、確定所で相手を撃ち抜きたい。 主な用途はコンボの〆。高威力のおかげで射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。 ただし、発生に溜めがあるので繋ぎが遅いと距離によっては盾が間に合うので判断は早めに。 射撃から繋ぐ場合はヒット確信から前BDCで繋ぐと安定する。 覚醒中は格闘から直接キャンセル可能になる。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「シーブック こっちは任せて!」 セシリーの駆るビギナ・ギナが自機の右側に出現し、きりもみ回転しながらビームを3発撃つ。 CSと違って1発ごとに銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 主な用途はセルフL字、先飛び強要、敵高コから逃げる際にあらかじめ撒いておくなど。 アシストの常として硬直が短いので盾を仕込みやすく、オバヒ間際の足掻きにも使える。 使いどころはそれなりに多いので考えなしに撒くのは勿体ない。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 6秒] 「見えた!」 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。視点変更あり。 "質量を持った残像"を発生させることができる。 任意に解除することはできないが、自機がよろけorダウンした場合は残弾を残して強制解除される。 前作と違ってシールドガードに成功しても解除されない。 メリット 発動中は自機への銃口補正、射撃・格闘の誘導が一切掛からなくなる サブの弾数が2発になり、同時に弾が回復する 後格闘に3段目が追加される 特殊格闘が専用格闘に差し替えられる デメリット 発動時に硬直がある 発動中は被ダメージ1.5倍 BD・ステップ・ジャンプ開始時の残像は単なる演出であり、発動中は攻撃動作中以外常に誘導切り状態。 サブの2発化、強力な専用格闘、誘導切り効果により、うまく扱えば覚醒中の相手すら捌けるのは非常に強力。 被片追い時、1vs2時に非常に効果的な武装で、F91の唯一の自衛手段。 相手の攻撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのではなく、ボタンを押した瞬間の座標へ向くので安易なオバヒは禁物。 また、銃口補正が掛かり続ける上によろけるまで被ダメージ1.5倍が続くマシンガン武装とは相性が悪い。 スサノオのサブ、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも要注意。 【格闘CS】ビームシールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 シールドはゆっくり進み、7秒程度フィールドに停滞する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生で多段ヒットの斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(3hit) 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・伸び・回り込みに優れ、判定も良好と初段性能は優秀。 ただし、モーションが緩慢気味であまり動かないのでカット耐性は低め。 1段目から前派生で斬り払い。 イメージとしては横格3段目を2段目で出す感じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗3段目 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン 【BD格闘】バグ斬り 両腕に持ったサーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 突進中にシールドに射撃が当たると自動でシールドガードに移行する。 発生や伸びは万能機相応だが、突進速度が速い上に攻撃範囲が広いのでかなり引っ掛けやすい。 補正率が厳しく追撃も難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 動作中にX1改の横サブなどが当たってもガードエフェクトが発生するのみで動作を続行する。 どうやら格闘属性に限り、シールドガードに移行せずに一瞬のヒットストップで済ます模様。 これを利用してM.E.P.E.を潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 ただし、リスクリターンが釣り合わないのであくまで最後の手段とするように。 MEPE中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR→(≫)サブ 126(168) 134(178) 主力。繋ぎが遅れると盾が間に合う BR≫BR→(≫)サブ 151(175) 160(184) 高威力。ヒット確認がしやすい BR→CS(2hit) 129 161 覚醒中はCSが3ヒットする BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で181190 BR≫NN サブ 201 211 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる CS始動 CS(1hit)≫BR≫BR 150 160 CS(1hit)≫BR→(≫)サブ 156(192) 167(205) CS(2hit)≫BR 142 150 覚醒中は攻め継続 CS(2hit)≫サブ 198 209 高威力。繋ぎはヒット確信から前BDCで安定 特射始動 前格闘始動 前N 横前 221 235 繋ぎは最速右ステ 前N 横 サブ 242 258 ダメージ重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN 195 207 前派生〆で198209 横 NN サブ 213 203 横 横NN BR 215 228 BRの繋ぎは前フワステ 横N サブ 213 217 比較的素早く終わる 横N NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆でも同威力 横N NN サブ 238 253 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる 横NN BR 205 215 BRの繋ぎは前フワステ 後格闘始動 M.E.P.E.中特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 CS(2hit)≫BR→(≫)サブ --- 192(224) CS(3hit)≫BR --- 181 CS(3hit)≫サブ --- 233 射撃のみで格闘コンボ並のダメージ 特射(3hit)≫BR --- 153 特射(3hit)≫サブ --- 205 前N 横NN --- 247 繋ぎは最速右ステ 前N 横N サブ --- 259 ダメージ底上げ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1